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Leser im Wunderland

Virtual Reality in der Literatur Leser im Wunderland

Die Technologie der Virtual Reality könnte das Geschichtenerzählen revolutionieren: Sie ermöglicht das Eintauchen in phantastische Welten und verbindet Literatur, Kino und Spiele. Noch steht diese Entwicklung ganz am Anfang. Doch Verlage experimentieren bereits – mit bemerkenswerten Ergebnissen.

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Buchhandel und Verlage wagen sich an die virtuelle Realität: Die analoge Welt des Buches und die digitale Welt in der VR-Brille sollen verschmelzen und einander ergänzen. Ein Blick auf die ersten Experimente.

Quelle: Getty Images

Folge dem weißen Kaninchen. Diese Anweisung, die Alice im Kinderbuchklassiker von Lewis Carroll ins Wunderland führt, können Leser bald selbst befolgen. Der chinesisch-britische Verlag Design Media entwickelt eine Kombination aus analogem Buch und interaktiven Sequenzen, die sich mithilfe einer Virtual-Reality-Brille und einer App erleben lassen.

Wer die Brille aufsetzt, taucht mittels einer 3-D-Simulation selbst ein in die fabelhafte Welt von Alice und der Herzkönigin. Da sitzt das weiße Kaninchen vor den Augen des Nutzers frech auf einem Stuhl in einer Bibliothek. Wenn man versucht, es zu verfolgen, verschwindet es durch eine Tür, und man muss erst drei im Raum versteckte Schlüssel finden, um ihm hinterherzulaufen. Dabei dreht sich der Nutzer um die eigene Achse, um das gesamte Szenario auszuloten. Wenn die Episode zu Ende ist, geht es zur klassischen Lektüre zurück.

"Unser Ziel ist es nicht nur, Unterhaltungsmedien für Kinder zu entwickeln, sondern sie spielerisch zum Lesen zu ermutigen und sie die Geschichte besser verstehen zu lassen", sagt Tan Kam von Design Media. "Wir sind ein Pionier in Sachen VR-Literatur. Die Technologie wird in so vielen Bereichen bereits genutzt, in der Buchwelt ist sie aber noch neu." Man kooperiere bereits mit Verlagen aus zehn Ländern. Für eine deutsche Version von "Alice im Wunderland" werde noch ein Partner gesucht.

Wechsel zwischen analogem Buch und Virtual Reality: Tan Kam mit ihrem "Alice im Wunderland"-Buch.

Wechsel zwischen analogem Buch und Virtual Reality: Tan Kam mit ihrem "Alice im Wunderland"-Buch.

Quelle: May

Virtual Reality (VR) ist nach Augmented Reality (AR) das nächste große Ding in Sachen Realitätserweiterung. Während AR Bilder und andere digitale Informationen in die reale Welt einblendet wie etwa bei "Pokémon Go", versetzt VR den Nutzer komplett in eine computer-generierte Umgebung. Diese Technologie wird nicht nur für Computerspiele genutzt.

Viele Anbieter testen zum Beispiel das Zusammenspiel zwischen analogem Lehrmittel, Tablet und VR-Brille. Auch beim Medium Film werden erweiterte Erzählformen ausprobiert. Kinematografie, literarische Geschichte, Spiele und 3-D-Raumerkundung verschmelzen so zu einer ganz neuen Erfahrung. Die VR-Technologie ermöglicht es, vollständig in eine Welt einzutauchen. Dieses Phänomen bezeichnen Medienforscher als Immersion.

Arne Ludwig, Vorsitzender des Deutschen Fachverbandes für Virtual Reality, spricht von einem "Headtrip". Die Nutzer werden in die virtuelle Welt hineingesogen und begeben sich auf ihre eigene Heldenreise. Headtrip heißt auch seine Kölner Virtual-Reality-Produktionsfirma. In der VR-Branche spielt Storytelling Ludwig zufolge eine essenzielle Rolle. Es sei etwa denkbar, dass eine Romanfigur den Leser/Nutzer einmal im wahrsten Sinne des Wortes durch eine Geschichte führen werde.

Immersion und Perspektivwechsel

Man stelle sich vor, wie Josef K. den Leser durch den Prozess leitet, oder der Rezipient sich mithilfe der VR-Brille in Sherlocks Wohnung an der Baker Street umschaut. Noch ist das Zukunftsmusik. Doch die Technologie wird bereits genutzt, um literarische Veranstaltungen aufzupeppen. Bei der Frankfurter Buchmesse im Oktober war Virtual Reality ein Trendthema, unter anderem entführte der Gast Niederlande/Flandern auf diese Weise ins Herz zweier Kurzgeschichten: "Drop" und "Dog".

Mittels einer VR-Brille wähnten sich die "Leser" in einem anderen Raum und einer anderen Zeit. Der ununterbrochene Prozess des Sehens, Lesens, Hörens und Sich-bewegens erzeugte dabei das Gefühl, sich gleichzeitig in zwei parallelen Welten zu befinden. Bei "Drop" schnappte man besorgniserregende Gespräche über sich selbst auf, in "Dog" sprachen Hunde und Katzen mit einem. Oder war man vielleicht selbst ein Tier? Dieser Perspektivwechsel ist typisch für die VR-Erfahrung und ermöglicht so einen besonderen Zugang zu einer Geschichte.

Im Montrealer Museum der Zivilisation ist bis April 2017 die Ausstellung "Library at Night" zu sehen, die analoge mit virtueller Erfahrung verknüpft: Zunächst befindet sich der Besucher in der haptischen Welt in einer altmodischen Bibliothek mit grünen Lampen und vergilbten Bänden. Dann dreht er eine Bücherwand um wie eine Geheimtür und gelangt in eine Art düsteren Wald mit Tischen, auf denen VR-Brillen bereitliegen. Sie entführen die Besucher in majestätische Bibliotheken auf der ganzen Welt – auch den Großbrand in dem antiken Literaturtempel in Alexandria kann man auf diese Weise miterleben.

VLB-Tix

Die virtuell begehbare 3-D-Programmvorschau VLB-Tix nutzen bereits mehr als 700 Verlage.

Quelle: VLB-Tix

Mehr als 700 deutsche Buchhandlungen und 550 Verlage nutzen VR zudem im Rahmen einer begehbaren 3-D-Programmvorschau namens VLB-Tix. Wer die VR-Brille aufsetzt, findet sich in einer Zauberwohnung im Harry-Potter-Stil wieder, die mit Stühlen, Tischen und Bücherregalen ausgestattet ist. Wer ein Buch aus dem Regal nimmt, sieht den Text räumlich vor sich und hört auch gleich die passende Audiodatei und kann sich eine Art Trailervideo anschauen, das in einem Bilderrahmen an der Wand abgespielt wird.

Katharina Ilgen, Verlagsleitung Presse und Veranstaltungen des an dem Projekt beteiligten Droemer-Knaur-Verlags, sagt: "Beim Thema Virtual Reality stehen wir in der Buchbranche noch ganz am Anfang, aber es ist gut vorstellbar, dass wir in Zukunft auch verstärkt damit im Sinne von Storytelling arbeiten."

Ähnlich vorsichtig neugierige Stimmen sind typisch für die Buchbranche, die noch abzuwarten scheint, inwieweit sich VR in der breiten Masse durchzusetzen vermag. Thomas Koch vom Börsenverein des Deutschen Buchhandels prognostiziert: "Das Thema ist tendenziell noch am Anfang, wird aber sicherlich in den nächsten Jahren an Bedeutung gewinnen."

Tendenz zur Verschmelzung

Einer der Pioniere hierzulande ist der auf Spiele konzentrierte Kosmos-Verlag "Wir testen aktuell die Möglichkeiten, wie gutes Storytelling in Verbindung mit haptischen Produkten umsetzbar ist. Denkbar wäre der Einsatz dieser Technologie im Bereich Kinder- und Jugendbuch", sagt Silke Ruoff, Leitung PR und Kommunikation. Von Kosmos gibt es bereits einen Experimentierkasten, mit dem man sich eine VR-Brille zusammenbasteln kann.

Könnte virtuelle Realität die Buchbranche ähnlich durcheinanderschütteln wie der Einzug des E-Books oder der Trend zum digitalen Selfpublishing? Zumindest gibt es eine Tendenz zur Verschmelzung von analogen und digitalen Welten. So ist die Papego-App jüngst vom Börsenverein des deutschen Buchhandels zum Content-Start-up des Jahres 2016 gewählt worden. Sie ermöglicht es, gedruckte Bücher auf dem Smartphone oder dem Tablet weiterzulesen. Nutzer müssen dazu die zuletzt gelesene Seite ihres Buches mit dem Handy fotografieren und lesen dann mobil weiter. Papego-fähige Bücher erscheinen bereits bei Piper und im Berlin Verlag.

"Die Zukunft gehört VR"

Den Bereich Augmented Reality hat die Literatur bereits erobert, insbesondere im Kinderbuchbereich. Der Verlag tigerbooks hat viele sogenannte interaktive "Superbücher" von "Oh, wie schön ist Panama" bis "Urmel aus dem Eis" herausgebracht. Wenn man ein Smartphone oder Tablet über die Seite bewegt, werden die Figuren lebendig und fangen an zu tanzen und zu singen, oder es werden Spiele aktiviert.

Hier schmelzen also die analoge, haptische Welt in Form des Buches und die digitale Welt in Form dessen, was auf dem Bildschirm geschieht. Juliane Sondermeyer von tigerbooks erklärt: "Wir wollen traditionelle Leseinhalte für Kinder erlebbar machen." Man wolle nicht ausschließen, auch einmal mit VR zu arbeiten. Tan Kam, die Frau hinter den Alice-Büchern, sagt: "AR ist bereits Standard. Die Zukunft gehört VR."

Von Nina May

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